موعود :: مطالعات فرهنگی
موقعیت شما: موعود»مطالعات فرهنگی»مقالات مطالعات فرهنگی»بازی های رایانه ای

چوب حراج به فرهنگ و اخلاق
«رصد خراسان» نوشت:
در غرب پس از غيردينى شدن حكومت ها، سرمايه داران، در جست وجوى سود بيشتر اقتصادى، به سرمايه گذارى در حوزه فرهنگ پرداختند.

مهدی حق وردی
صنعت بازی‌های رایانه‌ای به یكی از پرسودترین صنایع برای تولیدكنندگان و پرطرفدارترین سرگرمی‌ها برای بسیاری از افراد در سطح دنیا تبدیل شده است. امروزه به علت ویژگی‌های خاصّ بازی‌های ویدیویی به شوالیه‌های مجازی، جذّاب و قدرتمندی در راستای ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب علیه جهان اسلام بدل شده است. در این مبحث سعی خواهیم كرد به بازی‌های رایانه‌ای با محوریت آخرالزمان بپردازیم.

استفان پیلت
بازیهای رایانه‏ ای را نباید صرفا پدیده‏ ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست. این بازی ها اغلب به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست ارتش های مهاجم و سرکوبگر به ویژه ارتش آمریکا تبدیل شده‏ اند و در بطن خود، هدف و بیانی سیاسی را دنبال و القا می‏ کنند.

مهدی حق وردی
صنعت بازی‌های رایانه‌ای به یكی از پرسودترین صنایع برای تولیدكنندگان و پرطرفدارترین سرگرمی‌ها برای بسیاری از افراد در سطح دنیا تبدیل شده است. امروزه به علت ویژگی‌های خاصّ بازی‌های ویدیویی به شوالیه‌های مجازی، جذّاب و قدرتمندی در راستای ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب علیه جهان اسلام بدل شده است. در این مبحث سعی خواهیم كرد به بازی‌های رایانه‌ای با محوریت آخرالزمان بپردازیم.

گفت‌وگوی  با روح‌‌الله مومنی‌نسب، کارشناس‌ارشد فضای مجازی
ماجرا از خودکشی دو دختر دانش‌آموز با پریدن از بالای پل چمران اصفهان آغاز شد؛ آثار خودزنی روی دست و گرفتن فیلم قبل از حادثه توسط این دو نوجوان باعث شد تا فرضیه خودکشی تحت تاثیر چالش نهنگ آبی بر سر زبان‌ها بیفتد؛ اما طولی نکشید که پلیس این موضوع را تکذیب و وزیر ارتباطات نیز انگیزه خودکشی را مسائل خانوادگی اعلام کرد.

سازندگان پوکمون به دنبال چه هستند؟
بازی پوکمون گو که در چند هفته اخیر به تیتر یک اخبار این حوزه مبدل شده است، در کشور‎هایی چون چین و روسیه به‎دلیل مسائل امنیتی ممنوع شده است.

مدّت‌هاست که نظریّه‌پردازان برجسته و فعّال در سطح جهان، سینما را به عنوان تأثیرگذارترین وسیله القای افکار و آرای خود یافته و با جدّیت هرچه بیشتر، از این وسیله مهم در راستای منافع مشروع یا نامشروع مورد نظر خود، سود می‌جویند. این افراد متفکّر و جست‌وجوگر، با آگاهی از زوایای ذهنی مخاطب، به خلق گونه‌های متفاوت شخصیّتی می‌پردازند تا رفته رفته، ذائقه مخاطب را به سوی افکار و اهداف خود سوق دهند؛ از جمله مهم‌ترین آنها، قهرمانان داستان‌ها و آثار سینمایی هستند که وظایف همراه‌ساختن مخاطب با افکار سینماگر را بر عهده دارند.

حالا که دیگر استفاده از شبکه های اجتماعی موبایلی همه گیر شده است، شاهد رواج نوعی رابطه ی بیمارگونه، آن هم از نوع جنسی اش در میان برخی از گروه ها هستیم. تا جایی که گروه های اجتماعی، جایی برای جولان دادن بیماران جنسی و سوء استفاده گران شده است.

سال‌ها پیش مسئله‌ی مربوط به امکان سوءاستفاده از وبکم کامپیوترها، لپ تاپ و به‌طورکلی دستگاه‌های هوشمند سر و صدای بسیاری را برپا کرد. کاربران این محصولات همواره تصور داشتند که این امکان وجود دارد تا افراد عادی، هکرها  بنا به دلایل خاصی از تصاویر ارسال شده توسط وبکم دستگاه‌هایشان سوءاستفاده کنند

 

اگر بخواهيم تفاوت‏هاى بين صنعت بازی‏هاى رايانه ‏اى رابا سينما مقايسه كنيم، بايد به مباحثى همچون سود شركت‏هاى توليدكننده، ميزان استفاده كاربر از اين دورسانه و تفاوت‏هاى كيفى اين دو اشاره كنيم. با بررسى اين سه موضوع، به‏ راحتى مى‏توان به ميزان اثربخشى بازى‏ها نسبت به فيلم‏هاى سينمايى اشاره كرد.

ابتدا
قبلی
1
صفحه 1 از 3